«Ramserjass» am 25. November 2021 vom Artillerie-Verein Zofingen im Pulverturm Zofingen

«Ramserjass» am 25. November 2021 vom Artillerie-Verein Zofingen im Pulverturm Zofingen

  • 1. Es verbleiben alle 36 Karten im Spiel

  • 2. Die Karten werden gemischelt und es wird nicht abgehoben

  • 3. Jeder Spieler erhält das erste Mal 3 Karten, + 3 Karten als «Blinder» in der Mitte der Jassrunde

  • 4. Das zweite Mal erhält jeder Spieler 2 Karten, so dass jeder Mitspieler 5 Karten hat und in der Mitte der «Blinde» mit ebenfalls 5 Karten liegt

  • 5. Vom Stock, welcher übrigbleibt, wird die oberste Karte gekehrt. Dies ist die Trumpfkarte

  • 6. Sollte diese Karte das «Bälli (Ecke 7) sein, erhält diese Karte der Spielgeber und automatisch ist die nächste Karte Trumpf. Der höhere Trumpf kann vom Spielgeber mit einem kleineren Trumpf ausgewechselt werden. Der Trumpf gehört in jedem Fall dem Spielgeber.

  • 7. Der höchste Trumpf ist das As, gefolgt vom Bälli. Nur das As kann das Bälli stechen. Es spielt keine Rolle welche Farbe Trumpf ist, das Bälli (Ecke 7) sticht immer. Alle übrigen Trümpfe haben nur den Stechwert.

  • 8. Wenn das Spiel gegeben ist, muss von jedem Spieler klar dargelegt werden, ob er mit seinen Karten das Spiel machen will oder nicht. Wenn nicht, sind die Karten auf dem Tisch zu deponieren.

  • 9. Im Uhrzeigersinn vom Spielgebenden aus, kann der «Blind» genommen werden, dann jedoch muss derjenige Spieler das Spiel machen.

  • 10. Wenn ein Spieler nicht farben kann, muss er, wenn er Trumpf hat, stechen. Er darf nur dann eine andere Farbe geben, wenn er keinen Trumpf mehr zum Stechen hat. Solange er Trumpf hat, muss er diesen geben, auch wenn er untertrumpfen muss.

  • 11. Es werden nur die Stiche gezählt, nicht die gemachten Punkte. Pro Stich gibt es einen Punkt. (Total 5 Punkte)

  • 12. Geschrieben wird von 21 Punkten rückwärts.

  • 13. Sollte ein Spieler das Spiel machen und keinen Punkt erzielen, bekommt er einen Punkt dazu.

  • 14. Wenn ein Spieler die Karten auf den Tisch legt und damit kund tut, dass er in diesem Spiel nicht mitmachen will, erhält er auf der Abschreibetafel einen Strich. Die vorgängige Punktzahl wird somit beibehalten.

  • 15. Gewonnen hat derjenige Spieler, welcher zuerst bei 0 Punkten angelangt ist.

  • 16. Der Gewinner liest beim Gabentisch den Preis aus und bezahlt diesen sofort dem Organisator.

  • 17. Der Gewinner zieht dann bei seinen Mitspielern je einen Fünftel ein. Beispiel: Preis Fr. 30.00 : 5 = Fr. 6.00. Der Gewinner bezahlt 2/5 = Fr. 12.00, jeder Mitspieler 1/5 = Fr. 6.00.

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